Реалистично отобразить магический кристалл в виде хрустального куба следующим образом:
1. Материал кристалла должен вести себя аналогично стеклу, то есть преломление и
отражение должны быть реализованы с учётом формул Френеля. Обязательна реализация
полного внутреннего отражения.
2. Внутри кристалла должна в тумане либо в темноте проявляться сцена - огонь или огненный шар (проще всего на основе Шума Перлина или Distance Aided Ray Marching https://habr.com/ru/post/437714/ ). Сцена должна быть полупрозрачной, имитируянечёткие видения предсказательницы. Не допускается резких переходов между материалом шара и сценой внутри него.
3. Кристалл должен стоять на подставке. В минимальном варианте задания - квадратной или цилиндрической площадке.
4. В сцене должно быть хотя бы 2 источника света. Источники должны отбрасывать блики на стекле либо иметь размер и отражаться в нём.
5. Рендеринг не должен занимать больше 1 минуты. В случае если вы опасаетесь, что при значительном количестве дополнительно реализованных эффектов скорость упадет ниже допустимого порога, необходимо реализовать прогрессивный (постепенный, уточняющий картинку с каждым проходом) рендеринг.
6. По умолчанию изображение должно рендерится в разрешении 512x512 (для изменения разрешения ‘-w 1024’ в командной строке. Изображение должно быть квадратным).
7. Программа должна сохранять картинцу в файл.
8. Мягкие тени, Ambient Occlusion, Анти-алиасинг.
Для всех используемых текстур обязательно применять билинейную, трилинейную или анизотропную фильтрацию.
Дедлайн 8 апреля.